forum

Mapping Know-How 共有スレッド

posted
Total Posts
25
Topic Starter
rrtyui
  1. 主に日本人を対象にした、Mappingに関しての考察・ノウハウ等を共有するためのスレッドです。
  2. (作成時点では)私の考察の投下のための使用が主と思われますが、他の方による考察・ノウハウの投下等も勿論構いません。
  3. 疑問点の指摘や質問も大いに歓迎しています。
  4. 誰でも最初は初心者。
  5. 色々工事中~~
Topic Starter
rrtyui
<スライダーについて> 基本概念

 さて、皆さん工作の経験はありますでしょうか。
好きか嫌いかは抜きにしても、幼稚園の時や小学生の時にやりましたよね。

 私も何時かは忘れましたが、余った牛乳パックを家から洗って持ってきて、上手に切り、折り紙やピカピカシールを貼り付けたりして、鉛筆立てを作らされたりなんかしましたね。
その鉛筆立ては今でも大事に使っています。


 上の例では、一連の作業は以下のようにまとめられます。
  1. 材料を選定し(牛乳パックなどの材料を用意する)
  2. 切り出し(牛乳パックを切ったり、折り紙を切ったり)
  3. 接合し(牛乳パックと折り紙をくっつける)
  4. 装飾する(シールを貼り付ける)
今回はスライダーについての話ですが、本質的には同じだと考えられます。


牛乳パックや折り紙等の「材料」を、頭の中にある抽象的な「形」に置き換えてみると、
  1. 形を選定し(直線や曲線を想像する)
  2. 切り出し(形をどの位置で切るか考える)
  3. 接合し(形同士をつなげる)
  4. 装飾する
といった感じです。



※装飾はここでは省略しています

詳細な説明を可能にするために、この概念を導入することにします。

次 -> 選定と切り出しと接合
Topic Starter
rrtyui
<スライダーについて> 選定・切り出し・接合

 線というものは、直線と曲線の2つです(数学的な定義の話は不毛です)。
 よって、全てのスライダーはこれら2つの要素により構成されます。
 したがって、これらを頑張って活用すれば譜面は作れます。

 というのは極論ですが、実際そうです。


 このスライダーは一見複雑ですが、よく見ると円(曲線)の要素が多く使われていることが分かります。
また、スパイスとして直線が少し使われていますね。

 スライダーは多種多様ですが、全てに対して根本はこれです。
直線や曲線という素材を切断し、繋げるイメージです。


 簡単なスライダーではこの思考で問題ありません。

ただ、人間はあまりにも込み入った思考はできないもので、誰かのアイデアを使って日々生きてるものです。
良い譜面を作る方法を聞くと、いつも「人の譜面をパクれ」等の答えが帰ってきます。

 例えば青銅は何で出来てるかといったら銅と錫ですが、その青銅のことをわざわざ「この銅と錫(と+α)でできたもの」とは言いませんよね。
 青銅というパーツは青銅そのものとして考えたほうが効率がいいということです。



 様々な形状を覚えて活用できるようになることは、柔軟なマッパーになるための重用な一歩です。
 
有名な形状に関しては、後ほど何かしらまとめるつもりです。

参考
  1. Camellia - chrono diver -fragment- (Camellia's "crossroads of chrono" remix) by Sing and ProfessionalBox and toybot and byfar
基本概念 <- 前 | 次 -> 装飾
Topic Starter
rrtyui
<スライダーについて> 装飾
 唐突ですが、スライダーのパスの役割とは何でしょう?
この問には2つの答えがあると思います。
  1. プレイ時になぞる位置を示す
  2. 形を表現する
 さて、ただ美を追求するなら前者、ただプレイできる譜面を作るには後者は考える必要はないですね。
しかし、Playableかつ凝ったスライダーを作るためには、この2つを同時に考慮して行う必要があります。

 まず装飾という概念の前提として、スライダーには特有の判定のゆるさがあり、ある程度外れてもOKという性質があります。


プレイヤーはできるだけ簡略化してなぞる傾向があるため、複雑なパスを律儀になぞるということは普通しません。


さて実際は、どちらかを先に設計して、残りは後から考えます。
  1. プレイ時になぞる位置を示す→形を表現する
  2. 形を表現する→プレイ時になぞる位置を示す
Aの場合、流れ的に方向が決まっていて、何とか装飾を施したいパターン
Bの場合、表現したい形がまずあって、何とかなぞれるようにしたいパターン
このどちらかといった感じでしょうか。場合によって使い分けてください。

Aのほうが取り入れやすいかと思います。

装飾を使うと中々カッコイイ譜面ができます!ぜひ使いこなせるようになってください!

参考
  1. Pa's Lam System - City Lights Feat. EVO+ , Jinmenusagi (Pa's Lam System Remix) by handsome and byfar
選定と切り出しと接合 <- 前 | 次 -> スケーリング
Topic Starter
rrtyui
<スライダーについて> スケーリング
 スライダーにも大きさという概念があります。サークルサイズのような線としての大きさじゃないですよ。形自体の大きさです。
 

 たとえ切り出す形状は同じでも、その大きさにより印象は変化します。
理由として、

  1. osuの決まりきった画面サイズ
  2. 始点と終点の距離的位置の差異
  3. なぞる時間
等と比較することによるものです。対比ですね。


この考えを様々な形に対して適用すると、新しい発見があるかもしれません。

装飾 <- 前 | 次 ->
Topic Starter
rrtyui
<スライダーについて>

 スライダーを交差させると何が起こるでしょうか。


 スライダーの端の部分が縁取りされていますが、スタックしているところは無視されています。


 この縁取り(というか端)が今回のハイライトで、これはスライダーの美学上重要な部分です。

 パス自体も重要ですが、このパスにはなかなかの太さがあります。
実際にはさらに、そのスライダー自体の端側に、縁取るようにもう一つの枠が見えるのです。


 よって、スライダーのパスを「スタック」させると、スライダーそのものの形状とシルエットに差異が生まれ、面白い形が生まれることがあります。


 そのため、縁の処理はスライダーの形状と同様に重要です。
スライダー全体の形状はもちろんですが、縁も無意識的に見るもので、パススタック時ここがうやむやだと汚くみえてしまいます。


 綺麗なスライダーを作るときには、縁の部分もしっかり見てみるといいですよ。


スケーリング <- 前
thzz
blancketに関する考察
(author:thzz)



前書き


sliderやflowに関する考察はいたるところでされていますが、ここではblancketを中心に簡単な論を展開します。音楽でいう、いわば”ドミソ”のようなものです。
「上手なsliderが作れない」という人は、他とのobjectの関連性が取れていないことが多いです。
行き詰ったときにはblancketから見直してみましょう、何か新たな発見があるはずです。

また、以下の用語は自分が勝手に作った単語です、一般には伝わらないのでご注意。





sliderの分類


説明のために各種sliderに名前をつけます。

<1:無点slider>

slider中に点を置かないものを指します。
要は直線。






<2:単点slider>

slider中に1つ点を置いたものを指します。

使う点が、白か赤かによって変わります。

白点の場合
円弧になります



赤点の場合
「く」の字になります





<3:複点slider>

slider中に2個以上の点を置いたものを指します。

白点のみを使用した場合

「ベジェ曲線」という特殊な仕様になります。

一見使い勝手の悪い曲線に見えますが、(特殊な製法でベジェ曲線にしています))


円だけではなく、自由な曲線を描けるのが魅力です。

代表的なものは、波slider


楕円的なものも作れます





赤点のみを使用した場合
ギザギザになります。意外と使い勝手が良い。






白点赤点どちらも使用した場合
赤点を境目に、直線・曲線を「結合」します。

これとこれを



こうじゃ





まだ行きます、

これとこれとこれを



こうじゃ





というように、結合していくことで複雑なsliderが作れます。
もちろんまだまだいくらでも拡張できます。

詳しくはrrtyuiさんが解説しているので、そちらを参照。





blancketについて


いよいよ本題です。

sliderと他オブジェクトとの相性について、blancketの観点から考察し、少々拡張します。


<1:blancket>

「blancket=毛布」、オブジェクトを包むように単点sliderが置かれた状態です。

こんな風に。



最も整った関係性が作れます。



<2:blancket area>

blancketは基本、単点sliderにおいて用いられますが、複点sliderにおいてもblancketと似た感覚でオブジェクトを配置できるケースは非常に多いです。



また、赤単点sliderにおいても、blancket areaが存在します。



以上を総合し、blancketと類似した箇所を、blancket areaとします。




このsliderのblancket areaは、



画像のcircleの部分です。



<3:blancket line>

blancketからバリエーションを広げる一例として、blancket lineという概念を用います。

要は、垂直二等分線です。



よって、これらはblancketの拡張であり、依然良いデザインとなります





また、



こちらは一見blancket line とは関係なさそうですが、



このようにline上に存在しているので、blancket lineに関連したものです。


同じsliderについて、へこんだ部分だけではなく、無点sliderの部品に対するblancket lineを活用するのも一手です。





<4:blancket areaとblancket lineの複合>

このように複雑な関係性が可能です。



blancket lineを引いてみました。



sliderの終点・始点をcircleと捉えると、ここまで複雑化できます



どれを取っても、ビジュアル的に問題の無いものたちです。





あとがき


その他、流れやプレイ感を考えなければなりません。
現在pishifatの動画の日本語字幕計画を進めています、それも参考にすると様々な発見があるでしょう。

このblancket考察が一要素として参考になれば幸いです。
hi-mei
can someone translate
Topic Starter
rrtyui

hi-mei wrote:

can someone translate
plz lul
cyprianz5
wewe
omarb1
هذا أمر مثير للإعجاب للغاية. من الواضح أنك وضعت الكثير من الوقت في ذلك. أعتقد أنك سوف تأتي لتجد أن عدد من الناس في هذه المنتديات الذين يجيدون اليابانية منخفضة جدا. آمل أن تحصل على كل ما كنت ترغب في الخروج من كل ذلك على الرغم من. لماذا أنا أكتب باللغة العربية على موضوع التي يتم نشرها من قبل شخص يجيد اللغة اليابانية في معظم منتدى اللغة الإنجليزية، على الرغم من؟ لما لا؟

أيضا أنا أحب "ただ、人間はあまりにも込み入った思考はできないもので、誰かのアイデアを使って日々生きてるものです" يبدو جدا فلسفي
hi-mei
damn i would like to discuss with you, cuz i like your style a lot
sdafsf
i used google translate function to read this. there were some error but it was understandable
Zel

sdafsf wrote:

i used google translate function to read this. there were some error but it was understandable
same, i was able to grasp what he was talking about.

nice slider tutorial rrtyui!
allein
ruruchi daddy
- Aki
xd
- Ed -
Very interesting
modrei_DELETED
now if only my maps didnt look like they were made in 2007 :P
lonely-Sylvanas
むつかし :cry:
tsuka
スライダーマスター
show more
Please sign in to reply.

New reply