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中文Ranking Criteria (osu!standard)

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Topic Starter
Karen
正好完成了wiki上的主模式rc翻译,顺便往这丢一份,其实是去年年初留下的大坑 ._.
感谢Regraz同学的校对。


来源参考wiki或者此贴,但是我发现帖子跟wiki里的内容有出入,所以这里以官方wiki为准,以后跟着更新。

节奏相关的指南适用于bpm180左右的歌曲。如果你的歌曲的bpm比180快很多或者慢很多,一些数值会不一样,在这些情况下请合理判断其适用性。

词汇



一般术语


难度名称

  1. Easy
  2. Normal
  3. Hard
  4. Insane
  5. Expert

    其他备选的命名方法请阅读https://osu.ppy.sh/forum/t/178700。

    Advanced: 一种结合了Normal和Hard的中间难度, 通常用于填补高难度Hard和低难度Normal之间的难度跨度。
    Extra/Extreme/Ultra: 在有多个Expert难度时用于替换Expert的难度名并且表示它们之间难度的递增。
游戏术语

  1. Jump: 物件互相之间的间距相比其他地方的平均间距大。通常用于1/2节奏。
  2. Stream: 连续的圆圈组合在一起,通常用于1/4节奏
  3. Stack: 两个或者更多物件放在同一格点。
  4. Stack Leniency: 一种用来决定物件完全重叠或者稍微错开的设定。增大数值会使物件完全重叠所需的时间轴跨度同时增加
  5. Overlap: 物件之间互相堆叠。
  6. Snapping: 时间轴上用于物件摆放的线。
  7. Slider head/tail: 滑条开始和结束的位置。
  8. Slider border: 用于描述滑条路径的边框,如果滑条因相互交叉而过于扭曲,会更难看清滑条路径。
  9. Slider anchors: 用于固定滑条形状的工具,灰色锚点用于让滑条产生一个弧度,而红色锚点用于结束这里的弧度。同时被称作“nodes”。
  10. Slider Velocity: 滑条的速度决定了在给定的节拍内滑条会经过多长的距离,谱面基础的滑条速度可以在Timing界面设置,另外的滑条速度变更可以通过绿线来完成。
  11. Buzz slider: 超过三次折返的1/8(或者更密集的)节奏的滑条,造成音效出现“嗡嗡”的声音而不是独立的音效。
  12. Short Reversing Slider: 1次或者超过1次折返的短滑条(通常是1/4或者1/8),使玩家可以将光标停留在一个地方来完成折返。
  13. Hold Slider: 要求玩家将光标停留在一个地方而不是跟着滑条上的中球走的滑条。
  14. Burai Slider: 直接与自己身体重合的滑条,会造成很不清晰的滑条路径。
  15. Extended slider: 尾巴不在音乐特定位置上的滑条,但是它表达延长音,通常的用法是3/4拍滑条。
  16. Slider Tick Rate: 音乐中每一拍出现的滑条点的数量。
  17. Spinner Recovery Time: 转盘结束的地方到下一个物件开始之间的时间。
  18. Time-distance equality: 物件之间的间距与物件相隔的时间成固定比例,即使用固定distance spacing(DS)。
  19. Hitobject/Note density: 用节拍数表示的物件之间的平均时间跨度。 (比如1/1表示一拍,1/2表示半拍)。
  20. Keysounding: 使用与音乐很相近的音,或者直接用音乐中的音来作为谱面音效。 这种下音效的做法通常情况下给玩家的打击感很少。


常规



规则
  1. 物件在4:3比例下不能超出屏幕。 即使是只有一部分超出屏幕的物件也会产生读图难度。你需要通过测试谱面来保证这一点。
  2. 所有的转盘必须在Auto模式下能转到1000的额外分数。 短转盘会产生不必要的难度。
  3. 除非强制使用默认皮肤,所有难度必须使用至少两种自定义颜色。 在任何情况下物件颜色不能与背景/故事版/视频的颜色混合在一起,这是为了确保物件对于玩家来说一直是可见的并且自定义皮肤的颜色不会意外地与背景的颜色混合在一起。
  4. 禁止同时使slidertick和sliderslide静音。 类似地,听不清的低音量以及与音乐本身过于相近的音效组也是不推荐使用的。
  5. 禁止给sliderslide, sliderwhistle和spinnerspin使用不连续循环的音效。 这些音效应是连续不断的,这意味着它们的音效文件在物件持续的过程中,必须从头到尾持续循环地播放。
  6. 所有的滑条从开始到结束必须有清晰可见的轨迹。 不能使滑条跟自身重叠导致某一部分很难看清或者模棱两可,比如没有简单易读的滑条边框的burai sliders和hold sliders。
指南

  1. 避免出现会产生读图问题的完全重叠的滑条。 这样做会使被遮挡住身体的滑条被误读为圆圈,
  2. 所有圆圈和滑条头应放在音乐中明显的音上。 在没有音的地方放物件会导致节奏不合曲。
  3. slider tick rate应根据歌曲特点来设置。 比如如果你的歌曲有一个只有1/3节奏的部分,那么用tick rate2对整个谱面来说很不合适。在这种情况下,应使用tick rate1。
  4. 避免使用亮度低于50的combo颜色、滑条边框颜色和圆圈边框颜色。 这类暗色会影响低背景亮度下缩圈的可读性并且其他的边框类皮肤元素的部分效果会变差。
  5. 避免在kiai段使用亮度高于220的combo颜色。 它们会产生对眼睛刺激很大的闪光。
  6. 避免打击物件与其他默认皮肤和谱面专有皮肤的部件接触。 这指的是所有可供自定义的皮肤部件。.
  7. 避免在慢速滑条下使用高tick rate。 接受看不见的滑条点提供的反馈会很不舒服。
  8. 确保你的combo不会太长或太短。 Combo应该用来反映表达歌曲的不同段落,比如音乐的小节或者人声、乐器的段落。
  9. 避免在没有hitnormal支持的情况下使用keysounding。 如果音效与音乐本身太接近,那么打击感会很微小。
  10. Buzz滑条应在下一个物件前留出合适的间隙。 1/8和1/16滑条后应有1/4的停顿,而1/12滑条后应有1/6的停顿。 这是为了保证打击物件之间判定区域的合理性。
  11. 谱面难度应合理表达歌曲中不同部分的强度。 应合理使用更复杂/密集的节奏和复杂/快速的移动来在整个难度中产生反馈效果。
  12. 避免在歌曲的相似部分使用不同的风格。 基本的间距和节奏应该是相似的,然而物件排列可以有所不同。这是为了保证所有相似部分的节奏和强度能同样地反映歌曲。
  13. 滑条应在重音上开始,在相同或者弱一些的音上结束。 通过点击来强调重要的音玩起来会更加自然。
  14. 避免使用穿过重音的长滑条。 如果把一个长滑条的滑条尾放在一个静音的地方,同时又穿过了一个比较响的音,玩家可能会难以理解节奏。在这些情况下,最好把滑条尾放在能听见的音上。
  15. 跳应用在突出音乐中某些特定的音上。 因为玩家在玩跳的部分的时候会产生更大的压力,所以突出特定的音的跳会与音乐贴合得更加自然。
  16. 确保你的转盘不会太长。 保持转盘长度最长为5-7秒;更长的时间会使玩家的手腕疼痛。如果你一定要使用长转盘,请确保它合曲。
  17. 当转盘合曲时应使用转盘。 这是为了保证排行榜上的完美的成绩的分数不同。它们通常在延长音、强度变化以及段落衔接时使用比较合适。
  18. 如果谱面的滑条速度有变,则在这些变化的地方音乐也应有相应的变化。 否则这些滑条速度的变化会显得与音乐不贴合。
  19. 当歌曲节奏的优先度不明确的时候,避免跟多种音轨。 应使玩家能够辨别你跟的是歌曲的哪个部分。
  20. 长滑条的滑条尾的位置应根据歌曲节拍的结构决定。 如果歌曲用straight beat,则推荐使用1/4或者1/8。如果歌曲用swing beat,则推荐使用1/6或者1/12。如果歌曲有跟推荐的位置不同的节拍,那么优先放在实际的节拍上。
  21. 尽量将物件均匀摆放在打图区域内。 无故集中摆在屏幕的某一个部分的杂乱的物件会使它们显得格外不自然。
  22. 避免使用不可预见的节奏。 可以通过使用前后一致的时间线跨度在不同的放置点、时间-间距等比例以及不规则节拍上的滑条折返/滑条尾建立联系来使节奏看起来更加直观。
  23. 避免在连续的combo上使用相似的颜色。 应使玩家能够区分谱面的不同combo。
  24. 转盘和滑条尾应有音效反馈。 如果它们被用在延长音上,并且不在明显的音上结束,那么也可以没有反馈。

皮肤



规则

  1. 转盘圈和它们的中心点必须清晰可见并且完全居中。 这是为了确保玩家有可见的辅助物来提示并且帮助他们转圈。
  2. Hit100和300必须分别与它们相对应的geki和katu皮肤部件不同。 Hit300g、hit300k和hit100k表明玩家是否在一个combo中击中了所有300。
  3. 当谱面包含一套圆圈或者滑条皮肤元素的时候,必须使用一种自定义滑条边框颜色。 这是为了避免默认皮肤的滑条边框或者玩家自定义皮肤的滑条边框与谱面专有的颜色设置互相矛盾。完成方法:在.osu文件中的“[Colours]”下面添加“SliderBorder: <RGB Value>”。
  4. 滑条身体的颜色不能与滑条边框颜色太接近。 如果它们设置得太过接近,滑条边框部件会丧失其作为一个滑条的可见边框的意义。滑条身体的颜色可以通过在.osu文件中的“[Colours]”中添加“SliderTrackOverride: <RGB Value>”来进行选择。
  5. 滑条身体的颜色和滑条边框的颜色必须同时手动设置或者不设置。 只设置一种会与玩家自定义皮肤冲突。
指南

  1. 不建议使用旧风格转盘。它只能用在首选皮肤为默认皮肤的时候。 使用SpinnerBackground的皮肤会改变spinner-background.png的颜色并且这将对转盘的外观产生负面影响。这一设置无法通过编辑.osu文件中的“[Colours]”来修改。


具体难度



- Easy

规则
  1. 如果要使用重叠的物件,必须设置足够高的Stack Leniency数值让相隔1/1的物件出现堆叠效果。 直接重叠的物件会给新人玩家造成读图问题。
指南
  1. 应使用时间-间距等比例设定。 如果间距明显与其他节奏使用的间距不同的话可以接受适当的变化。当物件之间相隔2拍,而且在打图区域内的间距相当远,则间距不需要这样精确。
  2. 当使用DS时,尽量将DS保持在0.8x到1.2x之间。 过高或过低的数值会使视觉上滑条速度和不规则的间距变化产生差别。高DS可以用来避免物件接触,但是如果你经常需要增大DS,那么你应该同时增加滑条速度。
  3. 物件密度应主要由1/1和2/1节奏或者更慢的节奏组成。
  4. 避免使用比1/2滑条更短的滑条。 这些滑条对于新手玩家来说太过快速,不易理解。
  5. 避免圆圈、滑条头以及滑条尾互相接触。 这些会困扰新手玩家。对于1/1节奏下由DS产生的物件接触,应该使用更大的间距或者滑条速度来避免。
  6. 避免使用多次折返的1/1滑条。 额外的折返可见的时间很短,所以新手玩家无法读清。
  7. 避免出现只有滑条的部分。 连续对准并跟随很多滑条会使新手玩家觉得很累,在这种情况下,应该加入一些圆圈和没有物件需要点击或跟随的休息时间。
  8. 尽量不要变动滑条速度。 滑条速度应该只在音乐起伏的部分进行变动,并且不能有很大变动。
  9. 使用简单直接并且容易理解的滑条形状。 新手玩家可能不知道如何跟随更加复杂的滑条形状。
  10. 转盘后恢复时间应至少有4拍。 这是为了保证在点击转盘后面的物件前有充足的时间进行准备。
  11. 避免使用小于4拍的转盘。 玩家需要时间来确认他们需要开始转圈。
难度设置指南
  1. Approach Rate应小于或等于5。
  2. Overall Difficulty/HP Drain Rate 应为1~3。

- Normal

规则
  1. 如果要使用重叠的物件,必须设置足够高的Stack Leniency数值让相隔1/1的物件出现堆叠效果。 直接重叠的物件会给新人玩家造成读图问题。
指南
  1. 应使用时间-间距等比例设定。 如果间距明显与其他节奏使用的间距不同的话可以接受适当的变化。当物件之间相隔1拍,而且在打图区域内的间距相当远,则间距不需要这样精确。
  2. 当使用DS时,尽量将DS保持在0.8x到1.3x之间。 过高或过低的数值会使视觉上滑条速度和不规则的间距变化产生差别。高DS可以用来避免物件接触,但是如果你经常需要增大DS,那么你应该同时增加滑条速度。
  3. 物件密度应该主要由1/1和偶尔的1/2节奏或者更慢的节奏组成。
  4. 避免圆圈、滑条头以及滑条尾的接触。 这些会困扰新手玩家。1/2节奏下因DS产生的物件接触是例外情况。
  5. 避免使用一连串的1/2物件。 太多连续的、互相接触的物件会困扰新手玩家。
  6. 避免在1/2跨度下前一个滑条的路径下面摆放物件。 这个水平的玩家会完全跟随滑条路径,所以直接在滑条的后面摆放下一个物件更加直观。这也包括了在滑条尾巴下面摆放重叠的物件。
  7. 避免使用多次折返的1/2滑条。 额外的折返可见的时间很短,所以新手玩家无法读清。
  8. 避免出现只有滑条的部分。 连续对准并跟随很多滑条会使新手玩家觉得很累,在这种情况下,应该加入一些圆圈和没有物件需要点击或跟随的休息时间。
  9. 可以出现重叠,但是避免反复交叉使用1/1和1/2节奏的重叠。 因为如果这两种节奏看起来是一样的,会给新手玩家造成读图困难。
  10. 尽量不要变动滑条速度。 滑条速度应该只在音乐起伏的部分进行变动,并且不能有很大变动。
  11. 使用简单直接并且容易理解的滑条形状。 新手玩家可能不知道如何跟随更加复杂的滑条形状。
  12. 转盘后恢复时间应至少有2拍。 这是为了保证在点击转盘后面的物件前有充足的时间进行准备。
  13. 避免使用小于3拍的转盘。 玩家需要时间来确认他们需要开始转圈。
难度设置指南
  1. Approach Rate应为4~6。
  2. Overall Difficulty/HP Drain Rate应为3~5。

- Hard

规则
  1. 如果要使用重叠的物件,必须设置足够高的Stack Leniency数值让相隔1/2的物件出现堆叠效果。 直接重叠的物件会给新人玩家造成读图问题。
指南
  1. 转盘恢复时间应至少有1拍。 这是为了保证在点击转盘后面的物件前有充足的时间进行准备。
  2. 物件密度应该主要由1/2和偶尔的1/4节奏或者更慢的节奏组成。
  3. 连打的长度避免超过五个。 如果合曲,可以使用短折返滑条作为替换。
  4. 避免看起来相似的1/1和1/2间距。 可以用跳在有重音的地方改变间距,但是这些跳看起来应与1/1跨度的间距不同。
  5. 避免在同一重叠点上混合使用1/2和1/4节奏的物件。 在此密度下的不同节奏如果没有间距变化的提示会造成读图问题。
  6. 不建议使用滑条点上的音效。 如果你要使用它们,请确保平衡它们的音量(即:比常规的音效轻很多)。一个非常响的滑条点音效,尤其是只用到一两次的,会有非常大的违和感。
  7. 避免使用小于2拍的转盘。 玩家需要时间来确认他们需要开始转圈。
难度设置指南
  1. Approach Rate应为6~8。
  2. Overall Difficulty应为5~7。
  3. HP Drain Rate应为4~6。

- Insane

指南
  1. 避免全屏跳和大间距连打。 它们主要是Expert级别的难度特有的作图技术。
  2. 避免不合理的难度差异。 难度应代表歌曲的强度。
  3. 不建议使用滑条点上的音效。 如果你要使用它们,请确保平衡它们的音量(即:比常规的音效轻很多)。一个非常响的滑条点音效,尤其是只用到一两次的,会有非常大的违和感。
难度设置指南
  1. Approach Rate应为7~9.3。
  2. Overall Difficulty应为7~9。
  3. HP Drain Rate应为5~8。

- Expert

指南
  1. 避免不合理的难度差异。 难度应代表歌曲的强度。
  2. 不建议使用滑条点上的音效。 如果你要使用它们,请确保平衡它们的音量(即:比常规的音效轻很多)。一个非常响的滑条点音效,尤其是只用到一两次的,会有非常大的违和感。
难度设置指南
  1. Approach Rate/Overall Difficulty应大于或等于8。
  2. HP Drain Rate应大于或等于5。
-Eriri-
MeAqua tete

-Eriri- wrote:

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