forum

Terjemahan Current Ranking Rules dan Guidelines [OUTDATED]

posted
Total Posts
60
Topic Starter
Niva
Dibuat untuk men-support program ini : http://osu.ppy.sh/forum/t/79614

Rules


Setiap aturan berbunyi sebagaimana namanya: ATURAN. Aturan-aturan ini BUKAN pedoman, dan TIDAK DAPAT dilanggar dalam keadaan APAPUN.

[Umum]

  1. Tidak boleh ada dua objek pada waktu yang bersamaan. Ini termasuk hitcircle, awal dan akhir slider, serta awal dan akhir spinner. Walaupun mungkin untuk dimainkan, ini bertentangan dengan tujuan utama game ini : mengikuti ritme lagu.
  2. Tidak boleh ada objek yang keluar dari layar. Setiap mapset dimainkan dari sudut pandang tetap (fixed-screen), sehingga objek yang keluar dari layar (meskipun hanya sebagian) akan menyulitkan pemain untuk membaca pola yang digunakan dalam suatu map. Untuk memastikan apakah suatu objek keluar dari layar atau tidak, tes map Anda.
  3. Panah repeat pertama pada slider harus jelas terlihat. Pastikan bahwa hitburst (100/300/dll.) objek sebelumnya tidak menutupi panah repeat pertama atau bahkan jalur/akhir slider (gunakan skin default untuk memastikan apabila menggunakan hitburst dari skin lain). Dengan begini, setiap slider akan dengan mudah dilihat dan dimainkan.
  4. Setiap slider harus memiliki jalur yang jelas terlihat untuk diikuti dari awal hingga akhir. Slider yang menindih dirinya sendiri, sehingga membuat sebagian atau seluruh bagian slider tidak dapat terbaca (termasuk "burai slider") tidak dapat digunakan. Aturan ini dibuat untuk mencegah adanya slider yang penampilannya membingungkan atau tidak dapat dibaca sama sekali. Sebagai tambahan, dalam slider yang jalurnya ditumpuk berdekatan, border suatu slider tidak boleh tertutupi. Meskipun demikian, slider yang menyilangi jalurnya sendiri diperbolehkan, asalkan bordernya jelas terlihat.
  5. Slider node/anchor (titik-titik penyusun slider) tidak boleh dipergunakan untuk memanipulasi kecepatan slider (baik node normal maupun node merah). Menggunakan node tambahan untuk membuat slider "bergetar" umumnya diperbolehkan, namum penggunaan node tambahan secara berlebih hingga slider tersebut terlalu padat (yang akan mengakibatkan sliderball bergerak secara liar) atau menjadi sebuah "hold slider" akan mengakibatkan penyalahgunaan slider dan tidak diperbolehkan. AIMod (CTRL + SHIFT + A) akan menunjukkan setiap slider yang bergerak secara abnormal, sehingga pastikan Anda mengeceknya apabila kurang yakin.
  6. Hitcircle tidak boleh tersembunyi di bawah jalur suatu slider. Tanpa memandang apakah hitcircle tersebut hanya tersembunyi sebagian ataupun seluruhnya di bawah jalur suatu slider, penempatan semacam ini tetap membingungkan untuk dimainkan. Satu-satunya pengecualian untuk aturan ini adalah penggunaan pada tingkat kesulitan Insane.
  7. Auto harus bisa mendapat minimum 1000 poin bonus pada suatu spinner dan objek yang mengikuti setelah spinner tersebut tidak boleh terlihat sebelum awal spinner. Batas waktu yang lebih singkat akan mengakibatkan pemain tidak akan mendapatkan cukup waktu untuk bereaksi dan menyelesaikan spinner seluruhnya (sehingga pemain hanya akan mendapatkan 100 atau mematahkan combonya).
  8. Setiap map harus menggunakan minimal dua warna combo yang berbeda. Selain itu, warna combo yang sama tidak dapat dipergunakan dua kali. Menggunakan warna combo yang sama berturut-turut atau hanya menggunakan satu warna combo menyulitkan pemain untuk menyadari kapan sebuah combo berawal atau berakhir.
  9. Warna combo yang digunakan tidak boleh menyatu dengan gambar latar/storyboard/video dari map tersebut. Hal ini dimaksudkan agar approach circle selalu terlihat oleh pemain.
  10. Jangan mempergunakan kiai time secara berlebihan (pedoman umumnya adalah satu kali penggunaan per menit). Kiai dimaksudkan untuk memperindah bagian chorus suatu lagu, sehingga jangan mempergunakan kiai hanya untuk mengeluarkan pancuran kiai (kiai fountain) kecuali bila digunakan dengan frekuensi yang sangat rendah. Mematikan kiai pada pertengahan chorus dan dinyalakan kembali kemudian diperbolehkan apabila dirasa cocok, namun penggunaan berlebih setiap beberapa objek/measure akan sangat mengganggu pemain.
  11. Stack leniency tidak boleh diatur ke nilai dimana penumpukan (stacking) tidak lagi terjadi. Opsi ini hanya berlaku untuk pola tingkat lanjut dimana nilai stack leniency yang lebih tinggi terlihat buruk atau tidak bekerja sebagaimana mestinya.
  12. Jangan mengedit sesuatu secara manual pada file .osu yang tidak dapat dirubah melalui Editor. Pengecualian berlaku pada storyboard yang spesifik per tingkat kesulitan (.osu-specific) dan opsi yang berhubungan dengan skin, semisal SliderBorder dan SliderTrackOverride.
  13. Tidak boleh ada konten dewasa pada gambar latar/storyboard/video. Ini termasuk pornografi (gambar tanpa busana, termasuk segala hal yang berdekatan dengannya), referensi seksual, kekerasan, penyalahgunaan obat terlarang, dll. Jaga agar konten tetap sesuai untuk umur 12 tahun ke atas atau dalam klasifikasi BO (Bimbingan Orang Tua).
  14. Tidak boleh ada tingkat kesulitan dengan skor melebihi 20 juta poin (cek hal ini dengan menekan F5 di Editor untuk mengetes map). Jika Anda ingin map ada diklasifikasikan dalam kategori "Ranked", maka Anda dapat memendekkan map tersebut (atau mengganti beberapa bagian dengan break), menurunkan setelan tingkat kesulitan (dengan nilai yang tetap realistis), atau me-map ulang beberapa bagian agar lebih mudah. Usahakan jangan menurunkan tingkat slider tick untuk menurukan skor. Dengan mengesampingkan total skor, sebuah map dapat diklasifikasikan dalam kategori "Approved". Satu-satunya perbedaan adalah map dalam kategori Approved tidak dihitung ke dalam total Ranked score seseorang, namun akan tetap ada papan skor (scoreboard) online. Batas poin maksimal yang direkomendasikan untuk kategori Ranked adalah 18 juta.
  15. Map dalam kategori Approval harus mengikuti aturan yang sama dengan map dalam kategori Ranked kecuali dalam aspek-aspek berikut: skor maksimum, durasi, dan persebaran tingkat kesulitan. Map dalam kategori Approval diperbolehkan untuk hanya memiliki satu tingkat kesulitan (misal: Marathon) atau memiliki lebih dari dua tingkat kesulitan yang berada dalam tingkatan yang sama (misal: hanya Insane). Ini adalah satu-satunya perbedaan antara kedua kategori, dan terlepas dari itu, map dalam kategori Approval tidak diperbolehkan untuk melanggar aturan lain.

[Mapset]

  1. Setiap mapset harus memiliki minimal dua tingkat kesulitan untuk osu! standard, yang salah satunya haruslah Easy/Normal. Pengecualian terdapat pada mapset dalam kategori Approved yang diperbolehkan untuk hanya memiliki satu tingkat kesulitan.
  2. Persebaran tingkat kesulitan dalam suatu mapset harus seimbang, minimal mapset tersebut harus memiliki tingkat kesulitan Easy atau Normal (tergantung atmosfir lagu dan mapset tersebut). Ini dimaksudkan agar setiap pemain dengan segala tingkat kemampuan dapat menikmati lagu yang mereka cintai. Tidak mudah untuk mengatur persebaran yang baik untuk suatu lagu, namun perhatikan beberapa hal berikut ini: tingkat kesulitan harus diurut beraturan dengan rentang kesulitan yang tidak terlalu jauh antara satu dengan yang lain; setidaknya harus ada satu tingkat kesulitan dengan rentang ~2.5/3 bintang; jika hanya ada dua tingkat kesulitan dalam mapset Anda, salah satunya tidak boleh Insane (dengan kata lain, sangat disarankan untuk memiliki 3 tingkat kesulitan kecuali lagu tersebut tidak memungkinkan untuk di-map dengan tingkat kesulitan lain); jika ada tiga tingkat kesulitan dalam mapset Anda, salah satunya harus dalam rentang ~2.5/3 bintang, dan salah satu lainnya tidak boleh Insane; dan jika ada empat atau lebih tingkat kesulitan dalam mapset Anda, setidaknya dua di antaranya tidak dikategorikan Insane. Tingkat kesulitan yang dikhususkan untuk Taiko tidak harus mengikuti aturan ini.
  3. Anda harus membuat setidaknya satu tingkat kesulitan dalam mapset tersebut apabila Anda adalah pengunggah map tersebut. Untuk mapset kolaborasi, pengunggah harus menjadi bagian dari setiap tingkat kesulitan. Selain itu, mapper tamu (guest mapper) tidak diperbolehkan untuk memiliki bagian yang lebih banyak dibanding pengunggah map tersebut. Tidak etis untuk mengunggah suatu map dimana kontribusi pengunggah itu sendiri sangat minim.
  4. Tidak ada mapset yang boleh memiliki lebih dari total 8 tingkat kesulitan. Terlalu banyak tingkat kesulitan akan membuat suatu mapset kehilangan esensinya dan terlalu gemuk dibanding seharusnya.
  5. Setiap tingkat kesulitan harus dapat dimainkan oleh pemain tunggal. Tingkat kesulitan yang didesain khusus untuk multi-pemain (semisal tingkat kesulitan TAG) tidak diperbolehkan, karena dibutuhkan lebih dari satu pemain untuk memainkannya. Meskipun begitu, seperti tingkat kesulitan khusus CtB, Anda diperbolehkan untuk menaruh tautan eksternal ke tingkat kesulita TAG tersebut di dalam thread map Anda.

[Metadata]

  1. Source dan Tag haruslah sama untuk setiap tingkat kesulitan dalam suatu mapset, agar konsistensi pencarian dapat terjaga.
  2. Nama artis-artis dari Timur (misal: artis-artis Jepang/Cina/Korea) harus ditulis dalam format '<nama marga> <nama depan>'. Jika Anda tidak yakin dengan nama artis yang harus dipakai, sebagai referensi periksa map-map Ranked terdahulu, Google, Wikipedia, atau tanyakan kepada BAT/MAT.

[Timing]

  1. Timing map Anda harus diatur dengan benar. Hal ini berarti BPM dan offset harus tepat, slider-slider harus berakhir pada waktu yang seharusnya, objek-objek secara umum harus mengikuti ritme yang dapat dicerna pemain (seperti vokal atau drum), serta tidak ada objek yang tidak tersentik (unsnapped) - Anda dapat mengeceknya dengan menjalankan AIMod (CTRL+SHIFT+A) dari Editor.
  2. Bagian timing yang tidak diwariskan (uninherited) haruslah konsisten pada setiap tingkat kesulitan. Dengan kata lain, setiap tingkat kesulitan harus memiliki BPM dan offset yang konsisten. Tidak diperbolehkan untuk menambah atau mengurangi bagian timing yang tidak diwariskan antar tingkat kesulitan, karena timing suatu lagu tidak berubah antar tingkat kesulitan.
  3. Semua bagian timing yang tidak diwariskan harus berada pada downbeat. Downbeat adalah ketukan pertama dari suatu hitungan ritme, dan meskipun tidak mempengaruhi permainan, hal ini akan memengaruhi efek pada menu utama. Oleh sebab itu, semua bagian timing yang tidak diwariskan haruslah tepat (termasuk perubahan ketukan pada metronom semisal 2/4 dan 3/4). Untuk informasi lebih lanjut mengenai downbeat, Anda bisa melihat thread ini.
  4. Bagian timing yang tidak diwariskan tidak dapat digunakan untuk memanipulasi kecepatan slider. Hal ini dapat menjadi sangat tidak terduga bagi pemain, serta mempengaruhi efek menu utama dan sedikit merubah timing keseluruhan map tersebut.
  5. Tidak boleh ada dua bagian timing, baik yang diwariskan (inherited) maupun tidak, yang ditempatkan pada waktu yang bersamaan. Bagian timing yang diwariskan dapat ditumpuk dengan bagian timing yang tidak diwariskan, namun hanya untuk merubah kecepatan slider. Menumpuk dua bagian timing yang sejenis secara bersamaan akan menimbulkan masalah pada map Anda.

[Audio]

  1. Kualitas file audio yang digunakan harus dapat diterima. Cobalah mencari file .mp3 yang akan digunakan secara mandiri; mengambil .mp3 dari situs streaming video sering menghasilkan kualitas audio yang rendah dengan ukuran file yang membengkak. Bitrate file audio haruslah berkisar antara 128kbps dan 192kbps. Jika Anda mengalami masalah mendapatkan suatu file audio, cobalah untuk menghubungi salah satu BAT yang peka dengan masalah audio; mereka akan dengan senang hati membantu Anda.
  2. Waktu permainan minimum untuk sebuah map adalah 30 detik (direkomendasikan untuk minimum menggunakan 45 detik). Jika map Anda lebih pendek dari itu, cobalah untuk mengulang lagu yang digunakan dengan program penyunting audio. Hal ini dimaksudkan agar setiap map memberikan skor yang cukup tinggi, serta agar lagu yang digunakan tidak dipotong terlalu pendek, yang mengakibatkan pemain tidak dapat menikmati keseluruhan lagu tersebut.
  3. Waktu permainan maksimum untuk sebuah map adalah 4 1/2 menit. "Waktu permainan" adalah total durasi lagu tanpa menghitung break, intro, dan outro (dengan kata lain, durasi total objek permainan terpampang di layar).
  4. File .mp3 harus dipotong apabila hanya dipergunakan kurang dari 80%. Intro tidak dihitung, sehingga pemotongan hanya diperlukan apabila lebih dari 20% dari outro tidak dipergunakan. Jika Anda hanya berencana untuk mengunakan sebagian dari lagu, maka menggunakan seluruh .mp3 hanya akan menggemukkan ukuran file. Banyak program penyunting .mp3 semacam ini yang dapat digunakan untuk memotong lagu secara mudah. Meskipun demikian, jika Anda memiliki alasan yang valid untuk tetap menggunakan keseluruhan .mp3 (misal: storyboard setelah map berakhir), maka hal ini dapat ditoleransi.
  5. Anda harus menggunakan hitsound. Tanpa hitsound, map akan terlihat sangat monoton, karena secara tidak langsung Anda telah mengesampingkan salah satu elemen vital dalam map. Anda tidak perlu untuk menaruhnya di semua objek (sangat tidak disarankan), namun setidaknya hitsound harus ada dan cukup sering terdengar.
  6. Hitsound yang berasal dari hitcircle dan slider harus dapat terdengar. Suara yang terdengar akan memberikan umpan balik kepada pemain, terlebih mengingat memiliki objek tanpa suara dalam sebuah permainan ritmik tidaklah sesuai dengan prinsip permainan ritmik itu sendiri. Jika Anda tidak menyukai suara-suara yang sudah disediakan, usahakan untuk mencari suara pengganti yang lebih cocok. Anda bisa menggunakan koleksi hitsound dari Custom Hitsound Library atau mencarinya secara online. Mengurangi volume beberapa objek untuk memberikan efek redam umumnya diperbolehkan, namun tanpa suara secara total tidak diperbolehkan. Pengecualian ada pada akhir dari spinner (atau bahkan keseluruhan spinner), suara luncuran slider (sliderslide), dan akhir slider, namun usahakan agar objek-objek tersebut tanpa suara dengan alasan yang jelas. Pada akhirnya, Anda tidak boleh membuat slidertick dan sliderslide yang kontinu tanpa suara.
  7. Lagu-lagu dengan lirik/tema ofensif dan dewasa harus dilabeli dengan "18+" dalam thread map Anda. Ingatlah bahwa permainan ini dirancang untuk semua umur, sehingga peringatan dibutuhkan untuk pemain dengan usia belia. Saat ini tidak ada cara lain untuk menekankan peringatan selain di thread map Anda, namun ada kemungkinan hal ini akan berubah di masa yang akan datang.
  8. Setiap tingkat kesulitan dalam mapset Anda harus memiliki titik pratinjau (preview point) yang konsisten pada setiap tingkat kesulitan. Titik pratinjau digunakan dalam seleksi lagu pada menu utama dan halaman web.
  9. Setiap file .wav harus setidaknya berdurasi 100ms untuk mencegah konflik dengan kartu suara komputer Anda. Jika Anda menginginkan hitsound tanpa suara, maka Anda harus menggunakan file .wav berukuran 0-byte.

[Video]

  1. Dimensi video tidak boleh melebihi 800x600. Hal ini dimaksudkan agar ukuran file video dapat dioptimalkan untuk ukuran file beatmap yang tidak terlalu besar.
  2. Offset video harus tepat dan konsisten antar tingkat kesulitan, sehingga video sinkron dengan lagu sebagaimana mestinya.

[Skin]

  1. Jika Anda menggunakan elemen skin yang dibuat oleh member lain, mintalah izin terlebih dahulu. Sangatlah penting untuk menghargai karya orang lain, dan kebanyakan orang akan sangat senang apabila karyanya diikutsertakan dalam proyek Anda!
  2. Elemen-elemen permainan harus dapat terlihat. Anda tidak dapat membuat elemen apapun yang berkaitan dengan permainan tidak terlihat, karena hal tersebut akan membuat map menjadi tidak intuitif atau bahkan mustahil untuk dimainkan.
  3. Lingkaran spinner harus memiliki bagian pusat yang jelas untuk memastikan pemain memiliki patokan untuk memutar secara efektif ketika bermain.
  4. Lingkaran spinner harus jelas terlihat (tidak boleh transparan berlebih atau bahkan tidak terlihat). Hal ini untuk memastikan pemain memiliki patokan untuk memutar secara konsisten.
  5. Elemen-elemen dalam skin harus dipotong secara rapi, sehingga tidak terlihat adanya artefak-artefak (pixel acak) atau bayangan yang tidak terpotong sepenuhnya di sekitar elemen. Jika Anda tidak memiliki program semacam Photoshop, banyak alternatif cuma-cuma yang dapat Anda pakai, semisal Paint.NET dan GIMP.
  6. Ukuran gambar latar maksimum adalah 1024x768 pixel, walaupun yang direkomendasikan adalah ukuran 800x600. Pada umumnya, semua gambar latar dengan rasio 4:3 akan bekerja dengan baik. Menggunakan gambar latar dengan rasio berbeda tidak dilarang, namun akan memunculkan letterbox (bagian hitam pada atas dan bawah layar).
  7. Gambar latar harus ada pada setiap tingkat kesulitan. Apabila map Anda memiliki storyboard, maka Anda dapat dengan mudah memberikan efek fade-out pada gambar latar, namun tetap saja sebuah gambar latar diperlukan untuk menu seleksi lagu, ikon thumbnail pada halaman web, dan untuk pemain yang tidak mengunduh dengan video (apabila map mengandung video).
  8. Perbedaan antar hitburst (misal: 300/100) harus jelas terlihat. Cara terbaik untuk memastikannya adalah dengan menggunakan warna yang berbeda untuk setiap hitburst. Tanpa adanya perbedaan, pemain tidak akan dapat mengetahui seberapa akurat mereka mengenai objek permainan.
  9. Satu set lengkap dari elemen yang di-skin harus tersedia. Sebagai contoh, apabila Anda men-skin hitcircle, maka Anda harus turut menyertakan hitcircle.png, hitcircleoverlay.png, approachcircle.png, dan warna border slider (yang dapat dimodifikasi dengan menambahkan line "SliderBorder: 255,255,255" (dalam satuan RGB) di bawah bagian [Colours] dalam setiap file .osu). Kondisi yang sama berlaku untuk hitburst, cursor, angka, dan hal-hal lain yang sejenis. Jika Anda tidak ingin membuat keseluruhan elemen dalam set tersebut, diperbolehkan untuk mengambil dari template skin. Mengatur SkinPreference (misal: memaksakan skin default) juga diperbolehkan.
  10. Comboburst harus diorientasikan pada sisi kiri layar. Pada dasarnya, comboburst ditampilkan pada sisi kiri bawah layar, dan hanya dibalik secara horizontal untuk sisi kanan layar. Dengan kata lain, Anda hanya harus memastikan comboburst terpotong secara rapi pada sisi atas dan kanan gambar.
  11. Jangan membuat dimensi elemen permainan yang esensial lebih besar dibanding template skin (terutama untuk comboburst). Elemen yang lebih besar baiknya dihindari karena dapat memengaruhi performa permainan. Meskipun demikian, elemen-elemen yang tidak secara langsung memengaruhi permainan (misal: pause-back, play-skip, dll.) boleh dibuat sedikit lebih besar dengan alasan yang jelas.
  12. File-file yang tidak dipergunakan tidak boleh diikutsertakan dalam direktori map, kecuali untuk file .osb (yang terkadang turut serta meskipun map tersebut tidak memiliki storyboard) dan file .thumb dari storyboard (yang secara otomatis dibuat di direktori gambar). File-file lain yang tidak dipergunakan hanya memperbesar ukuran file .osz.

[Storyboard]

  1. Elemen-elemen storyboard harus menggunakan ukuran yang bisa diterima. Dalam kebanyakan kasus (misal: gambar full-screen), resolusi maksimum yang diperbolehkan adalah 800x600 pixel, meskipun sangat disarankan untuk menggunakan resolusi 640x480 pixel. Resolusi Editor adalah 640x480 pixel, sehingga tidak perlu untuk menggunakan sesuatu yang lebih besar hanya untuk keperluan full-screen.
  2. Dimensi maksimum untuk gambar bergulung (scrolling image) panjang atau lebar secara berurutan adalah 640x1440 pixel dan 1920x480 pixel. Aturan ini dibuat untuk mengoptimalkan performa permainan, waktu muat gambar, dan ukuran file.
  3. Tidak boleh ada bagian transparan yang tidak digunakan yang mengelilingi elemen storyboard - kecilkan ukuran elemen storyboard sebisa mungkin. Jika ada alasan tertentu untuk mengikutkan elemen storyboard dengan bagian transparan tersebut, maka jelaskan. Untuk elemen gambar yang transparan, setidaknya harus ada satu pixel border transparan yang mengelilingi, sehingga fenomena interpolasi (misal: gambar dengan border hitam pada gambar latar hitam) dapat bekerja dengan benar (meskipun bayangan atau pendaran di sekitar gambar dapat pula mengatasi masalah tersebut).
  4. Map-map yang menggunakan kilatan berulang, gambar bercahaya, atau warna benderang pada storyboard harus menggunakan peringatan epilepsi (epilepsy warning). Peringatan epilepsi diintegrasikan dengan editor, yang akan menampilkan peringatan secara visual pada awal map serta ikon peringatan pada thumbnail map pada halaman web. Selain itu, sangat disarankan untuk memberikan catatan mengenai peringatan epilepsi tersebut pada thread map Anda. Peringatan ini sangat dibutuhkan untuk mencegah bahaya pada penderita epilepsi.

--------------------------------------------------

Pedoman


Sangatlah penting untuk mengikuti pedoman ini dalam keseluruhan map. Meskipun demikian, pedoman BUKANLAH aturan. Pedoman dapat dilanggar dalam kondisi tertentu. Jika Anda ingin menyimpang dari pedoman, tanyakanlah kepada diri Anda: Apakah yang saya lakukan ini tepat? Apakah map saya akan menjadi lebih menyenangkan untuk dimainkan seperti ini, dibanding dengan tetap mengikuti pedoman yang ada? Jika Anda menjawab "ya" untuk kedua pertanyaan tersebut, maka layaklah untuk tidak mengikuti pedoman di bawah ini.

Ketika map Anda ditinjau oleh seseorang, berusahalah untuk memberikan alasan yang bisa diterima: Jelaskan menurut sudut pandang Anda, dan terbukalah dengan ide-ide yang diberikan.

  1. Pastikan Anda dapat melalui setiap tingkat kesulitan dalam mapset Anda. Mengetes map Anda secara kontinu adalah salah satu cara yang baik untuk menemukan kesalahan dan mengoreksinya.
  2. Setiap tingkat kesulitan baiknya berakhir pada waktu yang sama. Tidak afdal memiliki Normal/Hard yang di-map secara penuh sementara Easy hanya di-map sebagian. Easy yang di-map secara penuh mungkin akan terlihat membosankan bagi Anda, namun tidak bagi pemain yang belum bisa menangani intensnya tingkat kesulitan yang lebih tinggi.
  3. Kiai baiknya diatur secara konsisten untuk setiap tingkat kesulitan (terutama karena kiai akan dipertunjukkan pada menu utama). Jika ada mapper lain yang membuat tingkat kesulitan pada map Anda dan penggunaan kiainya berbeda, hal ini masih dapat ditoleransi selama kiai dipergunakan secara baik.
  4. Kiai baiknya dimulai pada garis putih pada timeline editor (atau lebih seringnya, garis putih panjang yang disebut downbeat) dari suatu ketukan. Pada umumnya, awal chorus akan dimulai pada titik ini.
  5. Penempatan objek baiknya mengikuti kaidah kesetimbangan antar waktu dan jarak (penggunaan Distance Snap saat menempatkan objek akan memaksakan penggunaan kaidah tersebut). Sangat tidak disarankan untuk menaruh beberapa objek dengan jarak yang lebar antar objek, yang diikuti oleh objek-objek yang ditaruh berdekatan dengan pacu yang lambat. Hal ini akan sangat membingungkan, terutama apabila sang pemain bukanlah orang yang membuat beatmap tersebut! Pengetahuan mengenai penempatan objek haruslah menjadi sesuatu yang Anda pahami.
  6. Usahakan untuk tidak menempatkan objek di bawah HP bar yang terletak di bagian atas layar, karena dapat menghalangi approach circle objek dan objek itu sendiri. Tidak sulit untuk menggunakan skin default untuk memastikan hal ini!
  7. Lagu yang digunakan baiknya tidak terlalu panjang. Targetkan maksimum 3 menit; lebih panjang dari itu akan melelahkan untuk dimainkan. Jika Anda memerlukan bantuan untuk memotong lagu, Anda dapat bertanya di forum Beatmap General Questions.
  8. Gunakan jeda (break) apabila memungkinkan. Meskipun hanya 5-10 detik, adanya break memungkinkan pemain untuk mengatur ulang posisi tangan mereka. Bagaimanapun, usahakan agar durasi break tidak melebihi 15 detik. Penggunaan break diutamakan pada tingkat kesulitan Easy/Normal.
  9. Opsi-opsi semisal letterboxing, countdown, dan audio lead-in baiknya konsisten antar tingkat kesulitan. Konsistensi semacam ini akan membuat mapset Anda tampak lebih profesional, meskipun dalam beberapa kasus mustahil untuk mencapai konsistensi. Sebagai contoh, salah satu tingkat kesulitan dimulai pada awal .mp3 (dimana countdown mustahil untuk ditampilkan, sedangkan audio lead-in sangat dibutuhkan), namun tingkat kesulitan lain dimulai beberapa detik setelahnya (dimana countdown dapat digunakan, namun audio lead-in tidak diperlukan).
  10. Usahakan maksimum tiga kecepatan slider (slider velocity) yang digunakan (termasuk 1x). Sebagai contoh, map Anda dapat memiliki variasi kecepatan slider 0.6x, 0.8x, dan 1.0x; atau 0.75x, 1x, dan 1.5x; dan sebagainya. Apabila ada lebih dari tiga kecepatan slider yang dipergunakan, usahakan untuk membuat perubahan antar kecepatan intuitif. Usahakan pula untuk menggabungkan dua kecepatan slider yang rentang perbedaannya tidak terlalu jauh (misal: 0.8x dan 0.7x) apabila tidak memberikan dampak yang signifikan bagi map Anda.
  11. Perubahan kecepatan slider baiknya diikuti dengan perubahan tempo lagu yang jelas. Perubahan spacing, break pendek, atau slider yang mengandung minimum satu slider tick akan memandu perubahan kecepatan slider.
  12. Usahakan untuk menggunakan slider tick rate yang sama pada seluruh tingkat kesulitan, mengingat slider tick rate lebih berkaitan dengan musik dibanding map itu sendiri. Sangat tidak disarankan untuk menggunakan slider tick rate tinggi hanya untuk meningkatkan skor/combo/kesulitan map.
  13. Tempatkan new combo secara cerdas. Penggunaan new combo yang terlalu sering tidak akan intuitif, namun hindari juga penggunaan new combo yang terlalu panjang.
  14. Usahakan untuk menjaga ukuran .osz di bawah 10mb, atau 24mb jika mengandung video/storyboard (untuk menghemat ukuran, baiknya video dibuat tanpa suara)
  15. Usahakan untuk menggunakan setidaknya satu spinner pada setiap tingkat kesulitan, demi adanya variasi dan fluktuasi skor dalam map tersebut. Meskipun demikian, apabila tidak ada tempat yang cocok untuk menempatkan spinner, maka tidak perlu untuk memaksakan keberadaannya.
  16. Durasi spinner baiknya diatur pada jangka waktu yang bisa diterima. Targetkan maksimum 5-7 detik; lebih lama dari itu dapat mengakibatkan rasa sakit pada lengan pemain. Jika spinner Anda harus dibuat lebih panjang, konfirmasikan kepada MAT/BAT apakah spinner Anda bisa dipergunakan.
  17. Hindari memosisikan objek terlalu dini setelah spinner (terutama pada tingkat kesulitan Easy/Normal). Bagi beberapa pemain, spinner adalah elemen tersulit dalam permainan, dan menempatkan objek dalam rentang setengah hitungan (atau bahkan satu hitungan) setelah spinner dapat mengakibatkan rasa frustasi dan patahnya combo. Dalam tingkat kesulitan Hard/Insane hal ini dapat ditoleransi mengingat tingkat kemampuan pemain, namun usahakan untuk memberi jeda pada tingkat kesulitan Easy/Normal.
  18. Hindari menggunakan hitsound dari storyboard. Jika pemain tidak mengenai objek yang memiliki hitsound dari storyboard, maka hitsound tersebut akan tetap terdengar (yang akan memunculkan ambigu, mengingat permainan ini bertumpu pada umpan balik suara). Selain itu, hitsound dari storyboard yang diposisikan pada suatu tempat tanpa objek dapat membuat pemain mengira ada objek tak terlihat di posisi tersebut, yang dapat pula memunculkan kebingungan.
  19. Tidak disarankan untuk menggunakan hitsound pada slider tick. Jika Anda ingin menggunakannya, pastikan volumenya diseimbangkan dengan hitsound reguler (misal: lebih sunyi). Slider tick yang sangat keras, terutama apabila hanya digunakan sekali atau dua kali, tidak akan nyaman didengar.
  20. Seimbangkan jumlah slider dan hitcircle, daripada hanya memfokuskan pada slider saja atau hitcircle saja. Hal ini dimaksudkan untuk memberikan variasi pada map Anda dan pemain tetap merasa terhibur.
  21. Manual stacking diperbolehkan selama masih terbaca selama permainan.
  22. Hindari muatan storyboard (storyboard load) yang melebihi angka 5.0x untuk mencegah lag pada komputer lama. Mengecilkan ukuran beberapa elemen storyboard dapat membantu menurunkan muatan storyboard.
  23. Pedoman skor umum:
    1. <10 juta = Bagus!
    2. 10-14 juta = Dapatkah file .mp3 yang dipergunakan dipotong agar map Anda menjadi lebih pendek dan menghibur? Jika tidak, konfirmasikan hal ini dengan MAT/BAT yang berpengalaman.
    3. 14-16 juta = Sama seperti kasus di atas, namun pastikan tingkat kesulitan map Anda cukup sulit, sehingga nilai tersebut tidak mudah dicapai.
    4. 16-20 juta = Jarang terjadi, hanya bisa ditoleransi pada tingkat kesulitan Insane yang cukup panjang dan menantang untuk mencapai skor tersebut.
    5. Lainnya: Map tersebut tidak diklasifikasikan dalam kategori Ranked, namun diklasifikasikan sebagai map Approval.
  24. Jumlah tingkat kesulitan oleh mapper tamu baiknya tidak melebihi jumlah tingkat kesulitan yang dibuat pengunggah: sebagai contoh, apabila Anda membuat 2 tingkat kesulitan, tidak boleh ada mapper tamu yang boleh memiliki lebih dari 2 tingkat kesulitan; dengan pengecualian map kolaborasi. Tanyakan pada BAT apabila Anda merasa tidak yakin siapa yang harus mengunggah mapset tersebut.

Thread asli : http://osu.ppy.sh/forum/t/75882
Terjemahan ini belum sempurna, maka dari itu kalau ada yang mau menyempurnakan silahkan (:

Enjoy~
Dai
terima kasih, akhirnya ada yang menerjemahkan ke Bahasa Indonesia

kalo bang Niva mesti bikin thread bener bener niat dan bermutu
Oswald
Sticky this? :)
Sallad4ever
Untuk sementara yg

  1. Slider node/anchor (titik-titik penyusun slider) tidak boleh dipergunakan untuk memanipulasi kecepatan slider (baik node normal maupun node merah). Menggunakan node tambahan untuk membuat slider "bergetar" umumnya diperbolehkan, namum penggunaan node tambahan secara berlebih hingga slider tersebut terlalu padat (yang akan mengakibatkan sliderball bergerak secara liar) atau menjadi sebuah "hold slider" akan mengakibatkan penyalahgunaan slider dan tidak diperbolehkan. Slider yang bergerak secara abnormal juga akan turut ditekankan oleh AIMod (CTRL + SHIFT + A), sehingga pastikan Anda mengeceknya apabila merasa kurang yakin.
Bagian yg di bold mungkin bisa di atur lagi seperti "AIMod akan menunjukkan setiap slider yang bergerak secara abnormal, sehingga pastikan anda mengeceknya apa bila kurang yakin"

  1. File .mp3 harus dipotong apabila hanya dipergunakan kurang dari 80%. Intro tidak dihitung, sehingga pemotongan hanya diperlukan apabila lebih dari 20% dari outro tidak dipergunakan. Jika Anda hanya berencana untuk mengunakan sebagian dari lagu, maka menggunakan seluruh .mp3 hanya akan menggemukkan ukuran file. Banyak program penyunting .mp3 semacam ini yang dapat digunakan untuk memotong lagu secara mudah. Meskipun demikian, jika Anda memiliki alasan yang valid untuk tetap menggunakan keseluruhan .mp3 (misal: storyboard setelah map berakhir), maka hal ini dapat ditoleransi.
"kurang" lebih baik di ganti "sekitar" jadinya "File .mp3 harus dipotong apabila hanya dipergunakan sekitar 80% saja"

Sisanya nanti wa cek soalnya sakit juga baca wall of text di komputer =3=
Shiirn
Moved to announcements.
Rey Fullbuster
bisa ga threadnya di lock? :?
Dai

r3yn41d0 wrote:

bisa ga threadnya di lock? :?
nggak usah, supaya kita bisa koreksi beberapa terjemahan


@Shiirn t/79614
it is not Tagalog.
maybe it is supposed to be "Bahasa Indonesia - Indonesian" ?
Rey Fullbuster
tapi klo yg ini dilocked.
Rei Hakurei

r3yn41d0 wrote:

tapi klo yg ini dilocked.
terserah... itu cuman biar ga di comment aja atw di edit sama BAT/GMT yang laen...

r3yn41d0 wrote:

bisa ga threadnya di lock? :?
duh ngapain kalo blom nyampe fix mah...

Tempatkan new combo secara cerdas. Penggunaan new combo yang terlalu sering tidak akan intuitif, namun hindari juga penggunaan new combo yang terlalu panjang.
hmmm new combo bukannya panjang... tapi jarang.. kecuali kalo combo itu sendiri.. baru dia panjang ?

Maksud aku
>pilih salah satu lol, serius
  1. "Combo sebaiknya tidak terlalu pendek ataupun terlalu panjang"
  2. based on

    Original wrote:

    Using a new combo every few beats wouldn't make sense, but you also want to avoid long combos that continue for many measures.

    I wrote:

    Menggunakan new combo setiap beberapa beat itu tidak efektif (karena mempermudah drainbar kembali penuh), tetapi kamu juga ingin menghindari combo yang panjang yang berlanjut jika waktunya sangat lama
Winshley
Harusnya thread title ditulis "Ranked Beatmap Rules and Guidelines", soalnya klo cuma "Rules and Guidelines" aja terlalu ambigu nanti dikira rules buat main game ama chatting pula... >3<
Oswald
Itu udah ada gan
Yasora
wogh another high quality thread by Niva-sama :Od
Topic Starter
Niva

Sallad4ever wrote:

Untuk sementara yg

  1. Slider node/anchor (titik-titik penyusun slider) tidak boleh dipergunakan untuk memanipulasi kecepatan slider (baik node normal maupun node merah). Menggunakan node tambahan untuk membuat slider "bergetar" umumnya diperbolehkan, namum penggunaan node tambahan secara berlebih hingga slider tersebut terlalu padat (yang akan mengakibatkan sliderball bergerak secara liar) atau menjadi sebuah "hold slider" akan mengakibatkan penyalahgunaan slider dan tidak diperbolehkan. Slider yang bergerak secara abnormal juga akan turut ditekankan oleh AIMod (CTRL + SHIFT + A), sehingga pastikan Anda mengeceknya apabila merasa kurang yakin.
Bagian yg di bold mungkin bisa di atur lagi seperti "AIMod akan menunjukkan setiap slider yang bergerak secara abnormal, sehingga pastikan anda mengeceknya apa bila kurang yakin"
Hmm, fixed~

Sallad4ever wrote:

  1. File .mp3 harus dipotong apabila hanya dipergunakan kurang dari 80%. Intro tidak dihitung, sehingga pemotongan hanya diperlukan apabila lebih dari 20% dari outro tidak dipergunakan. Jika Anda hanya berencana untuk mengunakan sebagian dari lagu, maka menggunakan seluruh .mp3 hanya akan menggemukkan ukuran file. Banyak program penyunting .mp3 semacam ini yang dapat digunakan untuk memotong lagu secara mudah. Meskipun demikian, jika Anda memiliki alasan yang valid untuk tetap menggunakan keseluruhan .mp3 (misal: storyboard setelah map berakhir), maka hal ini dapat ditoleransi.
"kurang" lebih baik di ganti "sekitar" jadinya "File .mp3 harus dipotong apabila hanya dipergunakan sekitar 80% saja"

Sisanya nanti wa cek soalnya sakit juga baca wall of text di komputer =3=
Hmm, kak, kalimat aslinya "less than" kok, jadi memang itu kurang dari 80% :3

Rei_Fan49 wrote:

Tempatkan new combo secara cerdas. Penggunaan new combo yang terlalu sering tidak akan intuitif, namun hindari juga penggunaan new combo yang terlalu panjang.
hmmm new combo bukannya panjang... tapi jarang.. kecuali kalo combo itu sendiri.. baru dia panjang ?

Maksud aku
>pilih salah satu lol, serius
  1. "Combo sebaiknya tidak terlalu pendek ataupun terlalu panjang"
  2. based on

    Original wrote:

    Using a new combo every few beats wouldn't make sense, but you also want to avoid long combos that continue for many measures.

    I wrote:

    Menggunakan new combo setiap beberapa beat itu tidak efektif (karena mempermudah drainbar kembali penuh), tetapi kamu juga ingin menghindari combo yang panjang yang berlanjut jika waktunya sangat lama
Nah, ini masalahnya... Entah "measure" di sini itu terjemahannya apa (bukan pemusik soalnya ><), gw tadinya mau nerjemahin ke "hitungan" tapi setelah dipikir-pikir lagi, untuk sementara dipakainya "ketukan" soalnya dirasa lebih pas...
Winshley
"measure" bisa jg diartikan "perkiraan"... :roll:
-SiN-
bang niva, judulnya salah kah?
yg post aslinya "Current Ranking Rules..."
harusnya Ranking Rules juga dong 8-)
Sallad4ever

-SiN- wrote:

bang niva, judulnya salah kah?
yg post aslinya "Current Ranking Rules..."
harusnya Ranking Rules juga dong 8-)
Terkesan sangat detil tapi betul juga, mungkin judulnya di terjemahin sekalian :P
THS
sangat berguna ^^ 8-)
HTTkeion
lumayaaaan.. ^^
Wildan_Fachriz24
HEHEHE "terbaik"
Dai
sorry for necropost, tapi tampaknya ini perlu di update
show more
Please sign in to reply.

New reply